Kontrat Briç dört kişiyle, iki eşli takım halinde oynanır. Siz hep Güney'de (altta) oturursunuz, eşiniz Kuzey'dedir (üstte); rakipler Batı ve Doğu'dur.
52 kağıtlık deste kullanılır; herkese 13 kağıt dağıtılır. As en büyük, sonra Papaz, Kız, Vale, 10 … 2.
Dağıtan her elde saat yönünde bir sonraki oyuncudur. İlk eli Güney dağıtır.
İhale
İhaleyi dağıtan açar ve saat yönünde sürer. Her oyuncu sırası gelince bir söz söyler, Pas der, rakibin sözüne Kontr ya da eşinin kontr yediği sözüne Sürkontr der.
Söz bir seviye (1–7) ve bir renktir: ♣ Sinek, ♦ Karo, ♥ Kupa, ♠ Maça ya da SA (sanzatu, kozsuz). Seviye, 6'nın üzerinde alınacak el sayısıdır: 4♠ = maça koz, en az 10 el.
Her söz bir öncekinden yüksek olmalıdır: önce seviye, aynı seviyede ♣ < ♦ < ♥ < ♠ < SA.
Bir sözden sonra üç pas gelince ihale biter; son söz kontrat olur. Dört oyuncu da pas derse kartlar yeniden dağıtılır (aynı dağıtan, aynı zon).
Kontratın rengini kendi tarafında ilk söyleyen oyuncu deklaran olur; eşi yalancıdır.
Oyun
İlk kartı deklaranın solundaki oyuncu açar. Ardından yalancının kağıtları masaya açılır; yalancının kartlarını deklaran oynar.
Siz deklaransanız hem kendi kartlarınızı hem de eşinizin (yalancının) açık kartlarını oynarsınız. Siz yalancıysanız kartlarınızı eşiniz oynar.
Renge uymak zorunludur; açılan renk yoksa istediğiniz kartı atabilirsiniz (koz atmak zorunlu değildir).
Açılan rengin en büyüğü, koz atıldıysa en büyük koz eli alır; eli alan bir sonraki eli açar. SA kontratında koz yoktur.
İhale sistemi (seçenek)
Doğal (varsayılan): her söz göründüğü anlamdadır; "1♠" diyen gerçekten maça istiyordur.
Kodlu: bilgisayar oyuncular üç yaygın anlaşmalı sözü kullanır; siz aynı sözleri söylerseniz eşiniz de onları kod olarak anlar. Kodlu sözler ihale geçmişinde altı çizili görünür ve anlamı yanında yazar.
Stayman: eşiniz 1SA açtıysa (rakip araya girmediyse) 2♣ = "4'lü kupa ya da maçan var mı?" (8+ puan). Açan cevap verir: 2♦ yok, 2♥ 4'lü kupa var, 2♠ 4'lü maça var.
Transfer: eşiniz 1SA açtıysa 2♦ = "bende 5+ kupa var", 2♥ = "bende 5+ maça var". Açan bir üst rengi söyler (2♥ ya da 2♠); böylece kontratı güçlü el oynar.
Blackwood: bir renkte anlaştıktan sonra 4SA = "kaç asın var?". Cevap: 5♣ 0 ya da 4, 5♦ 1, 5♥ 2, 5♠ 3 as. Soran, eksik as sayısına göre slemi söyler ya da 5'te durur.
Kontrat puanı (yapılan her el, 6'nın üzeri): ♣ ♦ 20, ♥ ♠ 30; SA ilk el 40, sonrakiler 30. Kontr ×2, sürkontr ×4.
Oyun primi: kontrat puanı 100 ve üzeri ise oyun; zonsuz 300, zonlu 500. Altındaysa kısmi oyun primi 50.
Slem: küçük slem (6) zonsuz 500 / zonlu 750; büyük slem (7) zonsuz 1000 / zonlu 1500.
Fazla el: kontrsüz kontrat değeri kadar; kontrlu her biri zonsuz 100 / zonlu 200; sürkontrda iki katı. Kontrlu yapılan kontrata 50, sürkontrluya 100 ek.
Batan el (rakibe yazılır): kontrsüz her biri zonsuz 50 / zonlu 100. Kontrlu zonsuz: 100, 200, 200, sonra her biri 300; kontrlu zonlu: 200, sonra her biri 300. Sürkontrda iki katı.
Onörler (kimin elinde olursa o tarafa): koz kontratında bir elde kozun 5 onörü (A K Q J 10) 150, dördü 100; SA'da bir elde 4 as 150. Onörler Chicago'da da Rubber'da da sayılır.
Bitiş biçimi
Chicago (4 el) — varsayılan, ABD'de en çok oynanan biçim. 4 el oynanır, her el ayrı puanlanır. Zon: 1. el kimse zonlu değil; 2. ve 3. elde dağıtanın tarafı zonlu; 4. elde herkes zonlu.
Chicago (8 el) — aynı kurallarla iki tur (8 el).
Rubber — klasik biçim. Kontrat puanları çizginin altına yazılır ve birikir; 100'e ulaşan taraf bir oyun kazanır, kısmi puanlar sıfırlanır. Oyun kazanan taraf zonlu olur. İki oyunu ilk alan taraf rubber'ı kazanır: 2–0 ise 700, 2–1 ise 500 prim. Rubber'da oyun ve kısmi oyun primi verilmez (yerine rubber primi vardır).
Sonuç
Oyun sonunda toplam puanı yüksek olan takım kazanır; eşler aynı sonucu alır. Eşit puan beraberliktir.
Portal'da oyun kuralları
Bilgisayar oyuncular hile yapmaz; sizin kartlarınızı ya da gizli bilgileri görmez.
Kart karıştırma ve zar gibi şans unsurları güvenli rastgele sayı üreteciyle yapılır ve kimseye avantaj sağlamaz.
Puanlı / Test: puanlı oyunun sonucu seçtiğiniz oyunun ve seviyenin sıralamasına işlenir. Test oyunları hiçbir yere kaydedilmez; testte hamle süresi yoktur ve geri çekme açılabilir.
Puan: her oyun ve seviyede galibiyet +1, beraberlik 0, mağlubiyet −1. 3–4 kişilik oyunlarda tek başına birinci +1, sonuncu −1, aradakiler 0 alır; birinciliği paylaşanlar 0, sonunculuğu paylaşanlar −1 alır. Eşli oyunlarda iki eş aynı puanı alır. El sayısı ve hedef puan sonucu değiştirmez.
Hamle süresi: puanlı oyunda sıra size geldiğinde seçtiğiniz süre içinde oynamalısınız (satranç 20–300 sn, diğer oyunlar 30–300 sn). Üst çubukta geri sayım görünür; son 10 saniyede uyarı verilir. El sonu pencereleri süreye dahil değildir.
Masadan kalkma: puanlı oyunda "Çık" düğmesi, aynı oyunda yeni oyun başlatmak, hesabı kapatmak, bağlantının 3 dakikadan uzun kesilmesi, hamle süresinin dolması ve uzun süre hareketsiz kalmak masadan kalkma sayılır:
İlk elde ya da tek elli oyunda kalkan mağlup sayılır (−1).
Sonraki ellerde, tamamlanan ellerin toplamında tek başına birinciyseniz puan yazılmaz; değilseniz mağlup sayılırsınız.
Eşli oyunda takımınız öndeyse size puan yazılmaz, eşiniz +1 alır; eşitseniz siz −1, eşiniz 0 alır; gerideyseniz ikiniz de −1 alırsınız.
Satrançta taş puanları karşılaştırılır (piyon 1, at 3, fil 3, kale 5, vezir 9): taşça gerideyseniz mağlup sayılırsınız; eşit ya da öndeyseniz 0 alırsınız.